Syméon, le papillon : jeu de symétrie, d’orientation et de reconnaissance de formes.
Conception et graphisme de Patrice le Quérré.
Atelier de l’oiseau magique, 2016.
A partir de 4 ans.
Configurer des ailes de papillons, en symétrie, à partir de pièces de couleurs et de formes géométriques différentes, en les positionnant et les orientant correctement.
Trans’position : jeu de discrimination, localisation, orientation et relations spatiales.
Eric Aubert et Audrey Marre ; illustrations de thomas Aubert.
Atelier de l’oiseau magique, 2016.
A partir de 5 ans.
Le joueur doit reproduire un modèle en superposant les bonnes cartes transparentes dans le bon sens sur le support de construction.
Le jardin de Martin : construction du nombre de 1 à 6, composition et décomposition du nombre.
Patrice Le Quérré.
Atelier de l’oiseau magique, 2016.
A partir de 6 ans.
Activités mathématiques autour d’une collection de 1 à 6, dénombrement, composition / décomposition du nombre, échange d’unités en quantités, bande numérique, socialisation autour d’un jeu de plateau.
De la suite dans les idées : jeu de compréhension de lecture et de production d’écrit.
Audrey Levy
Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2016.
A partir de 8 ans
Reconstituer un texte composé de trois parties (introduction, partie intermédiaire, conclusion) en lui conservant du sens et à partir de plusieurs choix possibles.
La fabrique à BD : jeu de compréhension de lecture et de construction d’histoires.
Françoise Clairet ; illustrations de Sylvain Henry.
Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2016.
A partir de 6 ans.
Dans les différents niveaux de jeux, le but est de trouver et d’insérer sous chaque image une étiquette phrase correspondante.
Gare aux mots : jeu de perfectionnement en orthographe grammaticale, jeu de construction de phrases en morceaux.
Alix Lacomblez ; illustrations de Dirou.
Atelier de l’oiseau magique, 2016.
A partir de 8 ans
L’orthographe est envisagée à l’envers.
L’enfant se pose des questions, tâtonne, réfléchit : pourquoi « s », pourquoi « ent », qu’est-ce qui peut aller ensemble, etc.
Il travaille les règles indirectement.
On navigue de la pratique à la règle en permettant à l’enfant d’être acteur de son cheminement, en l’incitant à se poser les bonnes questions, à faire des hypothèses.
On fournit les éléments d’une phrase écrite correctement sur le plan orthographique pour guider l’enfant vers sa réalisation.
L’enfant s’émancipe des difficultés orthographiques puisqu’il n’a pas à écrire.
Il ne fait pas de faute, s’il se trompe, il recherche de lui-même ce qui ne va pas.
Glub. 05, Phonologie.
D. Kemeny et S. Rozier ; illustrations de Dirou.
Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2016.
A partir de 5 ans.
Lors de l’entrée dans la lecture, les enfants ont souvent des difficultés à distinguer, isoler, reconnaître et associer les sons.
Pour les aider, ce jeu leur propose différents ateliers amusants et faciles à mettre en place.
Scènes de rue : jeu d’observation et de réalisation de consignes visuelles, jeu d’écoute et de compréhension de consignes auditives.
N. Hamyani ; adaptation graphique de Dirou.
Atelier de l’oiseau magique, 2016.
A partir de 5 ans.
Chaque joueur se munit d’un plateau de jeu en noir et blanc et de ses 30 éléments.
A l’aide de petites fiches ou de grandes fiches indicées, les joueurs doivent réaliser ou reproduire le modèle en terme à terme sur le plateau.
Trace ton histoire ! : jeu de repérage dans l’espace et de respect de consignes visuelles ou orales.
M. Collud ; illustrations de Fabienne David.
Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2016.
A partir de 5 ans.
Jeu de repérage dans l’espace en respectant les consignes visuelles, orales et lues.
Le joueur doit tracer son chemin selon 3 types de consignes : carte parcourt entier, succession de lieux en images et description d’étapes en texte.
Il existe plusieurs niveaux graduels de difficultés.
Vocabul’r : jeu de vocabulaire et de langage oral.
F. Clairet ; illustrations de Didou.
Editions pédagogqiues du Grand Cerf, 2016.
A partir de 5 ans.
La maîtrise du langage oral est une des clés de la réussite scolaire.
Ce jeu vise, au travers d’activités variées et ludiques, à enrichir le vocabulaire des enfants qui l’utilisent.
Il permet aussi de construire la notion de champ lexical, d’améliorer la vitesse d’accès au lexique, la précision lexiacle et la fluence verbale.
Jeu rapide et intuitif à base de questions / réponses où l’on collecte des ballons de couleurs à insérer dans son collector « scène » individuel.
Un livret de réponses est fourni en annexe
Apparicubes : jeu de manipulation, de lecture d’images et d’orientation spatiale.
M. Valier et J. Michel ; illustrations de Charlotte Fillonneau.
Atelier de l’oiseau magique, 2016.
A partir de 4 ans.
Pour chaque plateau, il y a à choisir un personnage, un animal, un objet et quelque chose d’une couleur.
A partir de ces éléments, le joueur peut imaginer et raconter une petite histoire.
Jeu c compter mes € : jeu d’élaboration et d’automatisation des stratégies de calcul, utilisation de la monnaie pour donner un sens aux opérations.
Marie-Paule Ollivier ; illustrations de V. Savic
Atelier de l’oiseau magique, 2016.
A partir de 6 ans.
Un jeu pour aborder des opérations simples d’additions et de soustractions, gérer des quantités et donner du sens aux opérations.
Mesures, nombres décimaux : maîtrise des acquisitions dans 3 grands domaines mathématiques : mesures, grands nombres et décimaux.
Alix Lacomblez ; illustrations de Dirou.
Atelier de l’oiseau magique, 2016.
A partir de 6 ans.
Le but du jeu est de travailler sur les mesures, les grands nombres et les décimaux simultanément.